Die Sache mit der Bindung
Seit sich Sachen an einem Binden, und nicht mehr in anderer Spielerhand genommen werden
koennen, ist meiner Meinung nach ein guter Teil der virtuellen Welt Avalons abhanden
gekommen.
Ob dieser Einschnitt nötig war? Vermutlich. Richtig ist, dass den Adeligen so eine weitere
Option gegeben wurde, starke Waffen einzubauen. Anstatt Waffen/Ruestungen nun, statt
des üblichen Maluses (wie nicht Reparierbar, oder nicht in den Rucksack legbar) ist nun die
Option hinzugekommen: „Darf nur von einem Spieler gefuehrt/angezogen werden.“
Ich steh dieser Art von Neuerung mal wieder zwiespältig gegenüber: Einerseits haben Adelige
so die Möglichkeit, auch starke Waffen zu bauen. Der „Malus“ ist:
Man darf sie nur alleine benutzen. Anstatt zum Beispiel an dem „Nicht Reparierbar“-Schalter
zu nesteln. Ausserdem verhindert sie, dass HLP-Waffen an kleinere Spieler vergeben werden.
Es wird damit effektiv verhindert, dass kleinere Spieler mit „Über„-Waffen herumlaufen um so
extrem schnell aufzusteigen.
Grosse MMOPGS haben adäquate Systeme, die diese Bindungen ebenso vor sehen.
Andererseits empfinde ich Avalon in erster Linie als ein virtuelles Leben an – in dem einfach
nichts unmöglich ist. Warum sollte ein kleiner Spieler (zweitie) nicht mit guten Verbindungen
zu grösseren Spielern oder deren Hilfe schneller aufsteigen können.
Zum einen wird das Mentoren-Programm eingeführt, um kleinere Spieler zu bestärken, zum
anderen aber alle möglichen Items, die etwas taugen heraus selektiert.
Ich denke, die Bindung von Waffen und Ruestungen ist etwas, was Avalon grundsätzlich nicht
gerade gut tut. Wir Adeligen haben nun die technische Möglichkeit, diese anzuwenden –
und dank der Vielfalt der Items, die Avalon beherbergt, sollten „einige“ grosse Items, die
diese Einschränkung haben nicht weiter stören.
Dennoch sollte es mit dringlicher Bedacht gewählt werden, wann ein Item gebunden gehoert
und wann nicht. Pauschale Richtlinien wie „Alles über einen Wert von XXX gehört gebunden“
halte ich für Fatal.
Bindungen an einen einzigen Spieler machen Items zu einem Objekt, was der Rollenspiel-
Komponente entgegensteht: Jemanden im Dungeon ist eine Ruestung kaputt gegangen? :
„Hier nimm meine, ich bin eine grosse Exxe, ich komm auch ohne diese aus“ fallen so
oftmals unter den Tisch.
Dann kann man ja gleich die Spielekonsole anwerfen und den Ego-Shooter ins
Laufwerk stecken.
Ich werde, sollte ich zukünftige Waffen schreiben in jedem Fall der Bindung entgegenstehen,
soweit es mir möglich ist.
Die Geschichte mit den Leveln (beispielsweise bei der Bindung als auch den Walhalla-Zugang)
ist ein anderer Artikel wert, den ich früher oder später einmal schreiben werde.
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4 Comments »
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Mai 21st, 2011 at 18:27
Ich finde es auch ziemlich schade, da dadurch auch die Möglichkeit des Handelns weitgehend genommen wird. Im Moment wird nur noch mit Rohlingen, Edelsteinen, Spruchrollen u.A. gehandelt und der Handel mit Gegenständen ist weitgehend abgeklungen.
Aber um das Itemsystem etwas aufzumöbeln kann auch noch viel gemacht werden. Nett fände ich zB random-Zone oder random-World drops, also Gegenstände die zufällig mit geringer Wahrscheinlichkeit von allen oder bestimmten Gegnern in einer Zone (UW, TOE, Oberwelt, Wüste o.ä.) fallen gelassen werden können. Das könnte man sogar so weit treiben dass man nur ‚Teile‘ von Waffen/Rüstungen findet und nur mit einem ganzen Set bei einem NPC für ne Aufgabe eine Waffe/Rüstung bekommt. Selbiges könnte man auch für Dungeons einführen um ein bisschen Abwechslung zum hack&slay zu haben :).
lg Dragoon
Mai 22nd, 2011 at 14:10
Drops fänden wir alle schön. Muss halt nur ein Adliger umsetzen. Die Möglichkeit dazu gibts schon etwas länger, aber ausser für das Geld in Newbiegegenden hat sich niemand dran gewagt. Xpaccsx?
Mai 22nd, 2011 at 14:52
Als ich anno Keks mal so etwas für die Totenebene vorschlug, wurde es als „Nicht Avalon-Stylisch“
verworfen. Von gewagt kann da keine Rede sein.
Mai 26th, 2011 at 12:38
Anno Keks ist ein Glück vorbei.